8 800 200 03 28 звонок по России бесплатный

Интеллектуальная многопользовательская онлайн игра – викторина «Игры разума», основанной на концепции тотализатора.

Описание проекта

Интеллектуальная игра-викторина «Игры разума» основанной на концепции тотализатора, при этом, возможна как коммерческое использование продукта в локализации, где не запрещен онлайн – гемблинг, так и его социальное направление в странах с жестким регулированием игрового бизнеса.
Продукт представляет собой индивидуальное соревнование между двумя людьми, на время, где правильно отвечая на вопросы соперника оппонент получает балл за правильный ответ или ничего не получает — за неправильный ответ. Каждому участнику задается по 5 заранее подготовленных вопросов. Вопросы задаются поочередно. Для участия в игре, игрок вносит обусловленный
депозит, например 100 У.Д – условных денег и предлагает пари любому другому игроку. Оппонент, рассматривая предложения пари, оценивают рейтинг игрока и в случае согласия — принимает пари. Соревнование (далее — батл) назначается на заранее определенное время. До начала батла, любые наблюдатели могут делать ставки на победу того или иного игрока. Минимальная ставка фиксирована
и составляет 1 ставку минимального депозита. В назначенное время начинается батл между игроками. На подготовку и ответ дается не более 3 минут, но при этом минимальное используемое время на подготовку ответа «играет на руку» игроку, т.к. в случае равного счета по очкам победа присуждается игроку использующему меньшее время на подготовку и озвучку ответа. Выигрывает тот, кто получает
большее количество баллов, а в случае равного счета – использующий меньше времени на подготовку ответа. Победители — участники пари, оформившие ставку на победителя, получают весь собранный пул, за минусом комиссии организатора. Процесс проведения батлов транслируется в прямом эфире на платформе организатора, где любой желающий может не только наблюдать за происходящим,
но и сам принимать участие в событиях. (Быть т.н. «генератором исходов» этого события).

Сайт компании

Дополнительные сведения

Целевые потребители: Граждане возрастного сегмента от 16 до 70 лет,
преимущественно мужского пола (74%), имеющие девайс (смартфон – планшет
– компьютер) с выходом в интернет и минимальной платежеспособностью.

Цель проекта через 19 месяцев:
Занять долю рынка (SOM) в 0, 032% и выйти на ежемесячную выручку 14 280 000 рублей
(по странам СНГ).
Цель проекта через 4 года:
Масштабировать проект до 18, 5 миллионов активных пользователей по миру, освоить объем
реалистично достижимого сегмента игрового продукта (SAM) в районе 1-1, 2 % и выйти на
ежемесячную выручку в районе 4, 5 — 5 миллионов USD

Аналитика рынка

J’son & Partners Consulting представил краткие результаты исследования российского и мирового
рынка игр. Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр (ТАМ) к 2021
году составит почти $130-140 млрд, демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016 –
2021 гг. на уровне 5.4%. Конкуренция среди игровых платформ достаточно высокая, но наша позиция
выгодно отличается на фоне предлагаемых однотипных социальных игр, т.к. мы предлагаем
новый формат игры, основанной на интерактиве и ТВ трансляции процессов проведения игры
широким массам наблюдателей. В течении второго года работы, используя бизнес модель развития С2С, агрессивную рекламу, реферальную программу и эффективные инструменты привлечения клиентов, мы займем 0, 032% объема рынка социальных игровых приложений и направим максимум
усилий на масштабирование клиентской базы. Помимо представленного продукта мы
рассматриваем варианты использования ещё 6 продуктов собственной разработки, основанной на
концепции тотализатора, как социального направления, так и онлайн-гемблинга.

Уникальность проекта

Создание нового вида социального приложения, основанного на геймер-концепции, с перспективой перехода на гемблинг реализацию.
2. Создание базы уникального видеоконтента.
3. Создание сообщества из числа «подготовителей» продукта (готовых продавать) и потребителей продукта – готовых платить. Бизнес модель: С2С.
4. Создание системы межпотоковой онлайн видеотрансляции.
5. Создание системы социального арбитража, основанного на принципах «коллективного разума» («мудрость толпы»), посредством голосования наблюдателей.
6. Интеграция в платформу технологии нейронного машинного перевода работающего в синхронном режиме.
7. Создание смарт интерфейса приложения, настраиваемого непосредственно самим пользователем.

Каналы монетизации

Основной способ монетизации – внутри игровые покупки и ротация рекламы (Rewarded Video).

Стратегия продаж и маркетинг

Стратегия продаж предусматривает пошаговый алгоритм выполнения намеченных планов, способов привлечения и удержания клиентов (пользователей).

  1. Формирование интереса комьюнити к проекту, используя развлекательный фактор и познавательный фактор – как способ привлечения клиентов.
  2. Участие комьюнити в процессе игры (викторины), где главным стимулом является удовлетворение своих психоэмоциональных потребностей, выраженных в достижении успеха в соревновании и осознании своего гипотетического преимущества. (т.е. победе в игре) – как способ удержания клиентов.
  3. Поощрение за полученный результат в игре или за проявленную активность (как минимум – за участие в игре) – как дополнительный стимулирующий фактор и как дополнительный способ удержания клиентов в игре.

Важным элементом стратегии масштабирования платформы является взаимодействие комьюнити между собой, используя бизнес модель С2С, где помимо реферальной программы поощрения как рефералов и рефереров за привлечение на платформу, присутствует возможность получения дохода от оказания прямых услуг (консультаций), пользователям со стороны других пользователей.

Подробная информация о проекте доступна инвесторам после авторизации.

Подробная информация о проекте доступна инвесторам после авторизации.

проекта 44560
Создан: 11.12.2018

Международный проект


Стоимость проекта: 63 900 000

Объем инвестиций: 60 566 000


Стадия: Проект на стадии разработки


Веб-сайт: в разработке


269 просмотров

Контакты предпринимателя

Лупачев Александр Павлович

Международный проект
Развлечения / ТВ / Медиа